El concepto de objeto de aprendizaje, proviene del modelo de programación orientada a objetos que se fundamenta principalmente en la reutilización de los "Objetos" creados y utilizados en los diferentes contextos que sean susceptibles de aplicación.En las lecturas realizadas me han llamado poderosamente la atención dos de las definiciones que hacen los expertos a los Objetos de Aprendizaje:
La primera de ellas es la del autor L'Allier (1997), la cual cito a continuación: "Un objeto de aprendizaje se define como la experiencia estructural independiente más pequeña, que contiene: un objetivo, una actividad de aprendizaje y una valoración que permita determinar si se ha alcanzado el objetivo propuesto".
Con respecto a esta primera definición debo confesar que erróneamente la consideré correcta hasta ahora, pues era lo que entendía como objeto de aprendizaje, sin embargo, luego de leer y profundizar cada vez más en el tema puedo reconocer lo poco que sabía teóricamente al respecto y continuo aprendiendo.
Por lo que me aventuro a afirmar que la segunda definición que he seleccionado para reflexionar junto a ustedes es la más completa y actualizada que he leído hasta los momentos, ya que toca tanto los aspectos pedagógicos necesarios para generar un aprendizaje significativo como los aspectos tecnológicos que nos brindan la posibilidad de compartir nuestros conocimientos cada vez con más personas en el mundo.
Esta segunda definición es de los autores Morales, García & Barrón (2007), y define los objetos de aprendizaje como: “Una unidad educativa con un objetivo mínimo de aprendizaje asociado a un tipo concreto de contenido y actividades para su logro, caracterizada por ser digital, independiente, y accesible a través de metadatos con la finalidad de ser reutilizadas en diferentes contextos y plataformas”.
Como podrán observar esta segunda definición recoge los aspectos instruccionales requeridos que se observan en la primera definición, pero de la misma forma nos muestra las características técnicas que diferencian el objeto de aprendizaje de una actividad de aprendizaje que se realice bajo la modalidad presencial.
De igual forma, en esta definición se mencionan características de vital importancia a la hora de pensar en realizar o utilizar objetos de aprendizaje en los procesos de formación que tenemos a cargo en cada uno de nuestros ámbitos de trabajo. Las que considero más importantes son:
Reusabilidad; esta característica nos brinda la posibilidad de enriquecer y actualizar de manera eficaz y eficiente cada uno de los procesos de formación que tenemos a cargo, ya que se define como la posibilidad de crear, adecuar y utilizar los objetos de aprendizaje de manera que sean susceptibles de ser aplicados en varios contextos.
Accesibilidad; esta característica complementa la anterior ya que se define como la capacidad que deben tener los objetos de aprendizaje de ser identificados y localizados a través de los metadatos (tema que tocaremos más adelante). Y que a su vez les permite ser rápidamente ubicados y reutilizados en procesos de formación totalmente nuevos o más complejos.
Interoperabilidad; se lee como un término complejo pero no es más que la estandarización técnica que deben tener los objetos de aprendizaje, de manera que puedan ser importados y exportados a cualquier plataforma disponible.
Granularidad; al igual que el término anterior a simple vista parece más complejo de lo que realmente es, ya que la granularidad se refiere al tamaño adecuado con el que deben cumplir los objetos de aprendizaje para que sean adaptables a las diferentes plataformas de formación donde puedan ser utilizados.
Bueno esto es todo por ahora mis apreciados lectores, espero sus comentarios o reflexiones sobre el tema…
Como siempre reciban un fraternal abrazo desde Venezuela, Higcel.
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